Implementasi Pengolahan Grafik Komputer dan Citra
Nama : Nurul Aini Fauziah
NPM :14117613
Kelas :2KA34
IMPLEMENTASI PENGOLAHAN
GRAFIK
KOMPUTER DAN CITRA
1. PENGOLAHAN GRAFIK
Grafik computer atau Grafika
komputer (Computer graphics) adalah salah satu cabang yang berhubungan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer
ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari
grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami
perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D.
Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra
(image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer
sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik
komputer meliputi:
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari
cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk
mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk
mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk
mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pada perkembangan saat ini,
pemanfaatan teknologi grafika computer sangat dibutuhkan untuk
memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan
implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika komputer pada
fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.
Adapun perbedaan grafik komputer
dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah sebuah citra
lama sehingga menjadi citra baru.
a.
Video
game
Video
game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Saat ini
seiring dengan berkembangnya teknologi, hampir tidak ada aplikasi permainan
komputer yang tidak menggunakan modus grafik. Aplikasi game banyak beredar di
pasaran, mulai dari yang sederhana yaitu 2 dimensi (tetris) hingga yang rumit
yaitu 3 dimensi dan memerlukan resource banyak. Dari yang stand alone, online
network, hingga mobile devices.Pembuatan suatu game tidak terlepas dari
penggunaan grafika komputer. Misalnya jika kita ingin membuat
animasi/menghidupkan model dalam cara yang ditentukan (seperti suatu script
atau naskah) atau menurut satu kumpulan aturan.
Game
juga dapat diklasifikasikan berikut klasifikasi game berdasarkan jenis
‘platform’ :
1.
Arcade
games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di
daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design
untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang
dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.
2.
PC
Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.
Console
games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4.
Handheld
games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa
kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.
Mobile
games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone
Video
game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:
1.
2D
(two dimension)
Game
dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi (
X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun
Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita
harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian
gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang
digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi
hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)).
Bagi pemula sebaiknya mencoba untuk membuat game bertipe 2D terlebih dahulu.
2.
3D
(three dimension)
Sama
dengan dua dimensi , game bertipe ini dapat diketahui berdasarkan ruangnya ,
hanya saja dalam 2D hanya ada 2 sisi (X,Y), dalam game 3D anda akan menemui
tiga sisi (X,Y,Z).
Game
bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-
3d
object/model
ini
merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai
karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah
,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan
program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
-
2d
graphic
gambar
2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
sebagai
texture untuk object
sebagai
latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
sebagai
meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll
b.
Computer
art
Computer
art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil
dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak,
desain
interior
atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter,
GIMP.
Di
dalam proses perancangan grafis, komputer yang berbasiskan teknologi digital
menawarkan berbagai kemudahan, kecepatan, keleluasaan dalam menghasilkan suatu
gagasan-gagasan visual.
Komputer
grafis telah banyak memberikan pengaruh, tidak hanya terhadap tampilan karya
produk cetakan tetapi juga pada proses produksi dan proses kreasi bagi
perancang grafis. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide,
akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer.
Sebuah
konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980,
kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat
lunak grafis, memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image
dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja
yang susah payah.
Desain
grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata
letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau
pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu
menuntut banyak ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara sketsa
cepat, untuk dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Berikut
adalah beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk Desain grafis:
- Desktop Publishing
1.
Adobe
Photoshop
2.
Adobe
Illustrator
3.
Adobe
Indesign
4.
Page
Maker
5.
Coreldraw
6.
GIMP
7.
Inkscape
8.
Adobe
Freehand
9.
Adobe
image ready
10.
CorelDraw
-
Webdesign
1. Macromedia
Dreamweaver
2. Microsoft
Frontpage
3. Notepad
4. Adobe
Photoshop
-
Audiovisual
1. Adobe
After Effect
2. Adobe
Premier
3. Final
Cut
4. Adobe
Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
-
Rendering 3 Dimensi
1. 3D
StudioMax
2. Maya
3.
AutoCad
4.
Google SketchUp
5.
Blender
c.
Virtual
Reality
Virtual
Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user
dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan
memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.
Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk
latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa
mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
Virtual
Reality memiliki berbagai fungsi dan dapat diterapkan dalam berbagai bidang :
1.
Bidang Media dan Hiburan
Fungsi
dan kegunaan pertama dari Virtual Reality adalah untuk keperluan di bidang media
dan hiburan. Bagi Anda pecinta games tentu saja pengalaman bermain game yang
semakin nyata akan menjadi idaman. Nah dengan adanya perangkat VR ini maka para
gamers bisa mendapatkan pengalaman bermain games yang semakin nyata. Dengan
adanya perangkat VR ini Anda akan merasakan sensasi yang berbeda dengan realita
yang benar-benar hidup, tentunya tergantung jenis atau genre game yang
dimainkan.
2.
Bidang Medis dan Kedokteran
Tidak
hanya di bidang media dan hiburan, perangkat VR ini ternyata juga bermanfaat
pada bidang medis dan kedokteran. Dengan adanya perangkat ini dokter akan mampu
untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia).
Dari sini organ-organ dalam tubuh akan mampu terlihat lebih nyata.
Dengan
diketahuinya kondisi organ-organ tubuh dalam dengan lebih jelas maka para
dokter dan ahli bedah pun akan mampu memutuskan dengan lebih tepat keputusan
untuk melakukan pembedahan atau tidak. Selain manfaat tadi, VR juga bisa
bermanfaat bagi dokter untuk melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa
sebuah penyakit dan teknik perawatan pasien yang lebih tepat.
3.
Bidang Militer
Dalam
bidang militer, penggunaan Virtual Reality ini akan mampu membantu para tentara
untuk sebuah simulasi perang. Seperti layaknya bermain game tembak - tembakan,
para tentara akan mendapatkan pengalaman perang yang lebih nyata dan jelas.
VR
yang mampu menghadirkan tampilan digital lebih nyata untuk lingkungan medan
pertempuran dan situasi peperangan yang ada akan membuat para tentara
mendapatkan pengalaman yang mengagumkan dan menarik. Dengan cara ini juga akan
membuat biaya latihan perang jauh menjadi lebih efisien dan lebih hemat jika
dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.
4.
Bidang Transportasi
Latihan
menerbangkan pesawat tentu saja akan membuat kita harus mengeluarkan biaya yang
besar. Namun dengan adanya perangkat VR ini maka seseorang yang akan akan
melakukan latihan menerbangkan pesawat tak lagi harus mengeluarkan biaya besar
untuk sewa pesawat dan bahan bakarnya. Sebab dengan VR Anda bisa mendapatkan
pengalaman menerbangkan pesawat yang sangat nyata dan nyaris mendekati
kenyataan. Dengan penggunaan VR untuk latihan penerbangan ini Anda juga akan
terhindar dari hal-hal yang mengkhawatirkan dalam penerbangan.
5.
Bidang Teknik dan Otomotif
Di
bidang teknik dan otomotif, VR akan berguna untuk mendesain mobil. Salah satu
perusahaan yang telah menggunakan teknologi VR dalam pengembangan mobilnya
yaitu Ford. Untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam dari mobil-mobil yang
belum dibuat ini para desainer mobil Ford ini menggunakan headset jenis Oculus
Rift.
Ketika
menggunakan headset itu para desainer akan dapat memperhatikan detil dari
mobil. Sementara itu kamera-kamera akan mengikuti gerakan para desainer dan
berkoordinasi dengan perangkat lunak untuk mencocokkan presentasi digital
dengan gerakan desainer.
6.
Bidang Ekonomi
Dan
yang terakhir, kegunaan dan manfaat dari VR adalah untuk mempromosikan barang
display atau pajangan. Salah satu toko yang telah menerapkan cara ini adalah toko
Selfridges di jalan Oxford, London. Dengan VR yang dimilikinya, pengunjung yang
datang bisa mencoba beberapa produk yang dijual oleh toko dengan lebih nyata.
Seperti
produk jam tangan virtual 3D yang bisa dicoba dengan berdiri di depan layar.
Saat itu kamera akan merekam penampilan dan gerakan calon pembeli. Calon
pembeli pun bisa memilih dan mencoba dan merasakan sensasi menggunakan jam
tangan virtual yang dijual.
7.
Bidang Pendidikan
Penggunaan
virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para
profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di
mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam
bidang pendidikan di sekolah, seorang siswa bisa memproyeksikan beberapa kegiatan
seperti: memproyeksikan ke Antariksa, memproyeksikan Anatomi tubuh, dan
beberapa hal lainnya.
2. PENGOLAHAN CITRA
Citra
adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang
kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Gambar analog dibagi
menjadi N baris dan M kolom sehingga menjadi gambar diskrit. Persilangan antara
baris dan kolom tertentu disebut dengan piksel. Contohnya adalah gambar/titik
diskrit pada baris n dan kolom m disebut dengan piksel [n,m].
Sampling
Sampling adalah
proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah
gambar yang kontinu. Pada proses sampling biasanya dicari warna
rata-rata dari gambar analog yang kemudian dibulatkan. Proses sampling
sering juga disebut proses digitisasi.
Kuantisasi
Ada kalanya,
dalam proses sampling, warna rata-rata yang didapat di relasikan ke level warna
tertentu. Contohnya apabila dalam citra hanya terdapat 16 tingkatan warna
abu-abu, maka nilai rata-rata yang didapat dari proses sampling harus
diasosiasikan ke 16 tingkatan tersebut. Proses mengasosiasikan warna rata-rata
dengan tingkatan warna tertentu disebut dengan kuantisasi.
Derau
Derau (Noise)
adalah gambar atau piksel yang mengganggu kualitas citra. Derau dapat disebabkan
oleh gangguan fisis(optik) pada alat akuisisi maupun secara disengaja akibat
proses pengolahan yang tidak sesuai. Contohnya adalah bintik hitam atau putih
yang muncul secara acak yang tidak diinginkan di dalam citra. bintik acak ini
disebut dengan derau salt & pepper.
Contoh
Implementasi Citra :
a.
Mikroskop
elektron
Mikroskop
Elektron Adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang
kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop
yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga
menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya.
Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari
mikroskop elektron yaitu digunakan dalam
patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi
organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan
immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit
ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.
Sebuah mikroskop probe pemindaian dapat membuat citra komputer dari atom
individu. Mikroskop jenis ini mengukur tekstur permukaan benda pada skala yang
sangat kecil dan akan mencatat di mana masing-masing atom-atom menonjol dari
struktur itu.
b.
Satelit
Landsat 8
tanggal
11 Februari 2013, NASA melakukan peluncuran satelit Landsat Data Continuity
Mission (LDCM). Satelit ini mulai menyediakan produk citra open access sejak
tanggal 30 Mei 2013, menandai perkembangan baru dunia antariksa. NASA lalu
menyerahkan satelit LDCM kepada USGS sebagai pengguna data terhitung 30
Mei tersebut. Satelit ini kemudian lebih
dikenal sebagai Landsat 8. Pengelolaan arsip data citra masih ditangani oleh
Earth Resources Observation and Science (EROS) Center. Landsat 8 hanya
memerlukan waktu 99 menit untuk mengorbit bumi dan melakukan liputan pada area
yang sama setiap 16 hari sekali. Resolusi temporal ini tidak berbeda dengan
landsat versi sebelumnya.
Ketersediaan
data citra time series yang cukup panjang meliputi seluruh wilayah Indonesia,
gratis dan resolusi (spasial, temporal, radiometrik) lumayan bagus (tingkat
menengah) merupakan 3 keunggulan yang dimiliki sekaligus oleh citra landsat.
Keunggulan sekaligus ini tidak dimiliki oleh citra-citra lainnya, sehingga
sangat mendukung upaya pemanfaatan landsat 8 ini untuk berbagai keperluan,
seperti monitoring perubahan penutupan lahan, deforestasi dan degradasi pada
kawasan hutan.
c.
Fish
finder
Fish
finder ialah perangkat elektronik yang bekerja dengan cara memancarkan
gelombang ultrasonik dan menangkap kembali pantulannya serta menampilkannya
kedalam bentuk citradigital. Perangkat fish finder yang digunakan untuk
memancarkan gelombang danmenangkap gelombang kembali disebut dengan nama
tranduser.Proses gelombang pantulan yang berulang-ulang itu ditangkap tranduser
kemudianditerjemahkan dalam monitor dalam bentuk titik-titik sehingga
menimbulkan gambartopografi dasar perairan.Dari hasil pembacaan gambar
topografi itulah akhirnya kita bisa membedakan kekerasandari topografi struktur
dasar perairan. Biasanya bila keadaan dasar perairan benda yangkeras maka warna
di monitor gambarnya lebih pekat. Sebaliknya jika topografi lembek makagambar
di monitor pun tidak pekat.Jadi bila topografi dasar perairan keras bisa
diasumsikan bahwa dasar berupa karang.Demikian juga bila dimonitor fish finder
gambarnya tidak pekat warnanya maka sering kitaterjemahkan dengan lumpur.
Selain itu rata tidaknya topografi dasar perairan bisa di ketahuimelalui fish
finder. Untuk mengetahui itu semua merupakan penyimpulan titik hasil pembacaan
fish finder
DAFTAR PUSTAKA
https://tnrawku.wordpress.com/2013/06/12/landsat-8-spesifikasi-keungulan-dan-peluang-pemanfaatan-bidang-kehutanan/
Komentar
Posting Komentar